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    一个首要的原则就是使用尽量少的材质,如果可以,最好共享材质而不是每一个都实例化,这样,会减少很多绘制函数调用次数. 资源只加载一次 在我的一些代码中,我使用了一些Resource.Load函数,但是由于Unity不会将已经加载的资源缓存下了,所以游

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    防御线也是同一种模式,但实际上有10个四边形,它们采用顶点着色法并且共享材质.这个例子中,我们没必要将防御线做成一个网格来绘制,因为,unity会通过"Saved by batching"来自动处理这个问题. 现在,已经放置了两个方块,但处理次数只增加

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    对于这点,我迫切的想要减少绘制函数的调用次数,所以我在网上找到了一个脚本,它可以将这些网格合并为一个.但是这个脚本不可以处理材质的问题,于是我最终将UFO都着成一个颜色,这样UFO变得非常丑.我手动改了一下那个脚本,现在UFO可以绘制最多2种颜色了.来看看

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